2015. szeptember 21., hétfő

Whitehack

Mielőtt írnék egy rövid játékbeszámolót a második Rappan Athukról, úgy gondoltam, bemutatom röviden a Whitehacket. Annyira nem jött be a próbajáték alapján, hogy igazán mély ismertetőt szánjak neki, ám mivel kis hazánkban nem igazán ismert (feltehetőleg nekem van egyedül példányom), úgy véltem, mindenképpen érdemes bemutatni röviden. A játéknak két kiadása létezik, én a másodikat vettem meg, s erről írok most.

A Whitehack, ahogy a nevéből is már sejthetjük, a Swords and Wizardry White Box átdolgozott verziója. Kompakt kis könyv, licenccel együtt 64 oldalas, s benne van minden, ami a játékhoz kell. Illusztrációk nincsenek, még a borító is a karakterlap egy részletét használja fel illusztrációnak. Az első kiadásban még a borítót teljes egészében a karakterlap tette ki. A szerkesztés szép munka, kéthasábos, igazán profi kinézetet kölcsönöz a könyvnek.

A játékosi szekció rövidke, a könyv nagyobb részét a mesélőknek szánt anyagok teszik ki. Három kaszt közül választhatunk, ezek a Fürge, az Erős és a Bölcs. A klasszikus elnevezésektől való eltérés annyiból tényleg jó lehet, hogy a földhöz ragadtabb egyének is képesek lesznek 3 kasztba többféle karakterlehetőséget beleképzelni, például a Bölcs lehet pap és varázsló is, ahogy a Fürge kósza és tolvaj egyaránt. De gyakorlatilag van kalandorunk, harcosunk, meg mágiahasználónk. Ezek különféle TP-mennyiségnél lépnek szintet. Minden kasztnak vannak egyedi képességei, Erősnek például egyéni harci stílusai vannak, tud kaszabolni, meg ilyenek.

Ami első sorban furcsa és egyben érdekes ötlet, hogy a karakteralkotásnál vannak úgynevezett Csoportok, melyekből minden kasztnak van adott számú (később újakat vehetünk fel). A Csoportot lehet a karakter faja, hivatása vagy egy csoporthoz, mondjuk céhhez való tartozása. Ezeket a tulajdonságokhoz kell hozzárendelni, s dupla pozitív dobást eredményeznek, ha kapcsolódó szituációban dobunk. (Mint a DnD 5. kiadásában: 2d20, a jobbik eredménye számít.)

Nincs itt még vége a furcsaságoknak. Igencsak szabad mágiarendszere van a játéknak (ami nekem pont e szabadsága miatt nem tetszik). A játékos megmondja, mit szeretne varázsolni, a mesélő erre közli, hány HP-ba fog kerülni a varázslat. Ennek mérlegelése után a játékos csökkentheti az erejét a varázslatnak (pl. nem 10, hanem csak 1 orkra hat), hogy kevesebb HP-t emésszen fel. Ugyanígy a harc is némileg szokatlan, legalábbis nekem az volt. Se nem túl kicsit (a játékban alapvetően mindig kicsit kell dobni, mivel a tulajdonság alá dobunk, kivéve a kezdeményezéskor a d6-tal), se nem túl nagyot kell dobni. Ugyanis az ellenfél AC-ja fölé kell dobnunk, de egyenlőt vagy kevesebbet, mint a Támadó Értékünk. Ez irtó fura, s egyáltalán nem áll kézre.

Ami szintén különös szabály volt, az az Aukció. Ezt nem sikerült kipróbálni, viszont igazán jópofának tűnik. A legjobb példa ennek használatára az üldözés (a könyv is ezt hozza példaként). Dobunk d6-tal, hozzáadjuk az ügyességünkhöz, de nem mutatjuk meg másoknak. Eztán licitálunk, lehetőleg minél nagyobb számot kell mondjunk, hiszen akkor mi dobhatunk először. Tehát például a d6-tal megnövelt ügyesség értékünk 16, s mi mondjuk a legnagyobb számot: 9. Akkor elsőként dobhatunk, s amennyiben 9 és 16 közé dobunk, akkor megnyerjük az üldözést. Amennyiben nem sikerül a dobás, a második legnagyobb számot bemondó dobhat.

A szabályok leírásához tartozik még egy példákat felsoroló rész, ez igencsak hasznos, bár a mágiához szerintem így is kevés. Amúgy nem említettem még, de van egy csomó apró szabály még, harci előnyről, meg a fegyverek különböző extra képességeiről (csatapöröly pl. jobban támad páncél ellen).

Az ezt követő részek már egészen a mesélőnek íródtak. Van itt minden: két újabb kaszt, meg két fajkaszt, kincsek, mesélői tanácsok többféle dologra, köztük a kazamatatervezésre is – bár igazán hasznosnak nem mondanám azt a pár sort, sőt egyes pontjaival vitatkoznék is. A szörnyek listája két oldalon elfér, ez remek dolog, áttekinthető az egész, plusz hasznos tanácsokkal lát el boss szörnyek elkészítésére. Végül meg van benne kaland.


Összességében tehát elmondható, hogy jópofa kis játék, de nem váltanék rá a Kazamaták és Kompániákról, ha retroklónnal szeretnék játszani. Sőt, egészen biztos, hogy ha nem lenne a KéK, akkor sem ez lenne az a retroklón, amivel hosszú kampányokat mesélek. Számomra nem volt kényelmes mesélni ezzel a rendszerrel, nem állnak kézre a szabályai. 

3 megjegyzés:

  1. Nekem úgy tűnik, hogy ez már a lecsengő oldschool jelenség egyik bizonyítéka. Lényegében minden formában kiadták a dnd-t. Sok újat nem fognak kitalálni, amit kiadnak az már csak ilyen csűrés-csavarása a dolgoknak és sok esetben annyira elválik az eredetitől, hogy már csak nyomokban tartalmazza.
    Nem gondoltam, hogy pl. szabad mágiát vezet valaki egy OSR kiadványban.
    Én arra lennék kíváncsi neked mi az ami miatt (konkrét szabály pl.) mondtad azt, hogy inkább nem tetszik?
    Mondjuk eleve nem értettem, hogy miért adják ki a dnd-t újra és újra kis módosításokkal? Ahelyett, hogy azt mondták volna, hogy itt a dnd, szerintünk ezekkel a házi szabályokkal a legjátszhatóbb, próbáljátok ki a mi verziónkat.

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Véleményem szerint az OSR legnagyobb erőssége pedig éppen az innovációban rejlik, ti. valami olyasmit csinálni a D&D-vel, amit korábban nem vagy nem ilyen jól. Jó példa erre a Vornheim vagy a Red Tide, amelyek ismerős elemeket prezentálnak új formában, vagy a készülő Break!!, Perdition és Hexagram játékok, amelyek mind valami olyan irányba viszik el a játékot, amilyet a TSR vagy a WotC nem csinált eddig.

      Törlés
    2. A szabad mágiában a szabadsága zavart, mármint hogy gyakorlatilag a mesélőnek hasraütésszerűen kell meghatároznia, mennyi HP-t emészt fel egy varázslat. Ezt következetesen csinálni igen nehéz, ha meg leírogatom, hogy pontosan, mi mennyibe kerül, akkor meg csináltam egy kötött varázslatlistát a szerző helyett...

      Én inkább úgy fogom fel ezt az X+1-dik DnD dolgot, hogy mindenki szeretné közzétenni a saját háziszabályait, csak ezt valami oknál fogva végül külön játékként jelenteti meg.

      Törlés