2011. december 18., vasárnap

Tervek

Az utóbbi hetekben elmaradtak a bejegyzések. Ez főként a vizsgaidőszak közeledte/megérkezte miatt van, s nem is nagyon fog sok új bejegyzéssel gazdagodni a blog egy darabig. Sajnos ilyenkor játszani is kevesebb időnk van, de reményeim szerint ebben az évben legalább egy játékülést még sikerül összehozni.

Nem pont így terveztem, mivel decemberben még két komolyabb szerepjátékos anyagot is le akartam tenni az asztalra. Az egyik ezek közül a Szemes Árnyai modul, mely első szintű Dragon Age partiknak íródik. Ezzel viszonylag hamar megleszek, ha lesz egy kis időm, hiszen maga az anyag papíron már megvan. Persze modult írni nem olyan egyszerű, mint jegyzeteket a játékülésekre. A másik projekt, amibe belekezdtem a Kazamaták és Kompániákhoz kapcsolódik, ám egyelőre nem szeretnék elárulni róla semmit, majd ha kész lesz. (Ennek is már egy tetemes része elkészült, de még sok van hátra.)

Sajnos, így a Landar-kampányom is csúszik a következő év elejére, de akkor már bizonyosan belekezdünk. Addig is folytatódik a Dragon Age. :)

Kicsit talán korai, de minden kedves olvasómnak áldott és békés ünnepet kívánok!



2011. november 30., szerda

Landar istenei

A következőkben a készülő Landar kampányom isteneit mutatom be. A beosztás alapjául a DnD eredeti jellemrendszere szolgált. Habár újabb terveim szerint a Pathfinder Beginner Box rendszerével mesélek, de a régi jellemrendszert megtartom, mivel mindenképpen szeretném Kazamaták és Kompániákra is átültetni a kampányt.

Elképzeléseim szerint a játékosok csak törvényes vagy semleges jelleműek lehetnek majd, hiszen csak a legelvetemültebbek állnak a káosz szolgálatába. 


TÖRVÉNY:

Astar, a nap, a tűz, a fény és az igazságosság istennője
Szimbólum: nap vagy tűz
Sokoldalúságának köszönhetően a legközkedveltebb istenek egyike. Templomai mellett egy vagy több karcsú, magas torony áll, mely tetején éjszakánként tüzet gyújtanak az istennő hatalmának jelképeként. A Halhatatlan Császár az istenek közül talán Astart tiszteli a legjobban, bár egyesek szerint csak a főpapnő miatt keresi fel rendszeresen a szentélyét. A legtöbb papnő az ő egyházában található érthető módon.

Haldon, a Kaszás
Szimbólum: koponya
Haldon hite hátborzongató, s a legtöbb jóérzésű ember szívét félelemmel tölti el, hiszen papjai rendszeres emberáldozatokat mutatnak be istenüknek. Követői azonban nem törnek a hatalom ellen, sőt beleegyeztek, hogy a Halhatatlan Császár szigorúan törvényekbe foglalja az áldozási szokásaikat, s emiatt kizárólag bűnözőket vagy rabszolgákat áldozhatnak a városban. Azonban állandó mendemondák forrása egynéhány túlbuzgó pap, akik csak istenük eredeti előírásait követik. Haldon szentélyei lépcsőzetes építmények tetejére épültek, melyek kísértetiesen hasonlítanak az Öreg Istenek zikkuratjaira.

Kutber, a törvények istene
Szimbóluma: törvénykönyv
Kutber minden törvényszegő ellensége. A törvények legyenek bármilyenek is, azokat, akik nem tisztelik és tartják be őket, megbünteti. A törvényt tartja fontosnak, nem az igazságot. Papjai a törvényszegők halálra ostorozásával váltak hírhedté. Landarban csak egy kisebb szentélyük van, s hívük se túl sok, de egyesek szerint északon vannak városok, melyeket teljesen uralmuk alá hajtottak.

Xtus, az Egyetlen, a Mindenség Ura
Szimbóluma: X
Különös isten, még inkább különös követőkkel, akik szerint csak Xtus az egy és igaz isten, így más isteneket nem hogy nem tisztelnek, de el sem ismernek. Xtus tanai leginkább a békéről és a szeretetről szólnak, melyet követői fegyverekkel terjesztenek. Gyakran kerülnek összetűzésbe más istenek követőivel, de alapvetően nem veszélyeztetik a Halhatatlan Császár hatalmát, sőt buzgó támogatói, hisz szeretnék, ha Xtus hite lenne az állam egyetlen vallása.


SEMLEGESSÉG

Fedafuce, a pénz és a jó üzletek istene
Szimbólum: mérleg
Különös isten, aki nem hívei növelését tartja elsődlegesnek, hanem hogy papjai minél több és kedvezőbb üzletet kössenek, s minél nagyobb tőkét halmozzanak fel. Templomaiban hozzáférhetők varázslatok, különleges tárgyak, isteni adományok, jóslatok, értékpapírok, s mindezekért nem kell hitet vallani, mindössze fizetni. A rossznyelvek szentélyeit bankházaknak vagy épp bazároknak nevezik, s valljuk be, funkciójuk tulajdonképpen ugyanaz.


Merun, az utazás, a forgandó szerencse és a kalandozók istene
Szimbólum: dobókocka vagy vándorbot és batyu
Igencsak közkedvelt isten, templomai és szentélyei minden városban, s az utak mentén is megtalálhatók. Papjai különös, kiismerhetetlen, öntörvényű emberek, akik sokszor veszik nyakukba az országutat. Templomai általában körszerkezetűek, s egynél több pap nincs bennük, hisz ha tehetik, akkor a világot járják, szerencsejátékokat játszanak, vagy egyéb mulatságokkal ütik az időt. Landarban egy templomon kívül még több kisebb szentélye is megtalálható, melyeket rendszerint az átutazó kalandozók gondoznak.

Nadhor, a természet arctalan istene
Szimbólum: mindenféle
Ő maga a Természet, akit a druidák és az elfek imádnak. Ábrázolásától elzárkóznak követői. Nem avatkozik be a világ dolgaiba, emiatt sokan a Mélyen Alvónak nevezik. A Halhatatlan Császár megengedte a druidáknak, hogy egy szentélyt hozzanak létre a Landar szívében terpeszkedő ligetben, ám itt leginkább csak átutazó druidák és elfek fordulnak meg, hisz hosszabb ideig egyikük sem állhatja a város kopár élettelenségét.


KÁOSZ

Awalla, a Boszorkányúrnő
Szimbólum: tűzben égő üst
A legfiatalabb káoszistenek egyike. Hajdan őrjítő szépségű boszorkány volt, aki addig üzletelt (egyesek szerint hált) démonokkal és más óvilági lényekkel, mígnem elég hatalomra tett szert, hogy istenné válhasson. Követői gonosz praktikákat űznek, embereket áldoznak és viszályt szítanak. Egyesek szerint a Halhatatlan Császár városában is akadnak követői rangos kereskedők feleségei közt, persze lehet, mindez csak szóbeszéd.

Öreg Istenek
Az ősi fajzatok istenei. Emberi elmének felfoghatatlan gonoszság vezérli tetteiket, s követőik tetteit. A vadonban megtalálni szentségtelen templomaik, ám jaj annak, aki belép a véráztatta falak közé. Az emberek csak néhányuk nevét ismerik, s azt sem tudni ezek a nevek egy, avagy több istent jelölnek: Dágon, Saggothar, Tiámat.

2011. november 25., péntek

A Varjak szigete II.

Játékos Karakterek:

Oswin, fereldeni kalandor (2. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (3. szint)

Bérencek:

Blake (3. szint) és hűséges kutyája Bhela (A játékos többet nem jön, úgyhogy végül NJK lett a karakteréből.)

Colban Ar Domnall O Redhold, az avár harcos, és testvére Nechtan, továbbá unokatestvérei Padrig Ar Tralin és Dubne Ar Colban (természetesen ők is a Redhold klánból).


Hőseink az indulástól számított harmadik nap reggelén úgy döntöttek, felderítik a partraszállás előtt a délkeleti parton látott sziklát, mivel arról talán jobb kilátás nyílik a szigetre. Hajóra is szálltak, s nem sokkal később már ki is ugráltak, majd pár perces sétát követően a sziklához értek. Az egyik avárt utasították, hogy másszon fel, s mondja el, mit lát. A barbár könnyedén felkapaszkodott a meredek sziklán, majd miután felért, megosztotta velük, mit lát: a köd északra megszűnik egy részen, kör alakban; pára száll fel északnyugaton, s mögötte messze, mintha egy magas torony sziluettje lenne látható.

Míg azonban az szikláról kiabáló társukra figyeltek, körbevették őket felbőszült, igencsak harcias pagonyelfek. Nyílzápor zúdult hirtelen hőseinkre, akik szinte fel sem eszméltek, mikor újabb nyílzápor söpört végig rajtuk. Oswin hamar a fák közé vetette magát, őt pedig Scarlet követte, mivel látták, hogy esélytelen a harc. Az avárok ekkor már a földön voltak, ám az elfek nem ötlék meg őket, csak harcképtelenné tették, ezt sikerült a boszorkánynak még észrevennie menekülés közben. Ők pedig futottak, mint még soha. Egy perc sem telt belé, már fel is ugrottak a hajóra, ahol Blake és a fiú már várta őket. Scarlet és Oswin mérgükben megfogadták, hogy kiirtják az elfeket. A kalandor egyéb ígéreteket is tett, de ezeket nem váltotta be később vagy csak részben. A nap hátralevő részében körbehajózták a szigetet, így felfedeztek több toronyromot is a part mentén, majd egy helyen egy világítótorony tetejét is meglátták, azonban nem közelítették meg, mert egy háromárbocos hajó is feltűnt a közeli öbölben. Mindezek után úgy döntöttek, inkább visszatérnek a táborhelyükre.

Az este folyamán Oswin még Blake társaságában lemerészkedett a torony alatti kazamatába, ahol némi pénz mellett egy különös, csillogó gladiust sikerült zsákmányolnia. Eztán visszatértek a táborba, nem kísértették szerencséjüket. Az éjszaka további része eseménytelenül telt, így sikerült jól kipihenniük magukat, s másnap reggel már útra is keltek, hogy kiszabadítsák az elfogott avárokat. Ez alkalommal már magukkal vitték Blake-et és kutyáját is. Bhela jó szimatának köszönhetően könnyedén az elfek nyomára bukkant. Szerencséjükre nem futottak bele elfekbe, s sikerült észrevétlenül megközelíteniük a táborukat, mely az erdő ködtelen részén, egy tisztáson volt. A tábor mindössze három sátorból állt, két hosszúból, s egy nagyobból. Középen egy tábortűz, egy azt őrző elf nő, túlnan pedig facölöpök és az azokhoz kötött avárok. Egy elf rúgta és verte a fejüket, igyekezett minél fájdalmasabb sebeket okozni nekik. A megkínzott harcosok szörnyű látványt nyújtottak. Két őrt láttak, akik ellentétes irányba köröztek tábor körül. Hőseink gyorsan tervet készítettek, majd elhatározták, hogy az őröket egyenként lepik meg olyan helyeken, ahol a fák közel kerültek az útvonalukhoz. Mielőtt elindultak, észrevették, hogy tollas köpenybe öltözött férfi lép ki a nagy sátorból, s kezében tőrrel az avárokhoz megy. Látták, de nem hallották a távolság miatt, hogy valamit nagyon magyaráz nekik, majd a tőrrel hadonászott, s még vagdalgatta is őket. Többet azonban nem időztek a nézelődéssel, inkább a tisztás másik oldalára osontak.

Az első őrt Blake könnyed mozdulattal berántotta a fák közé, majd leszúrták. Eztán átfutottak a következő helyre, ahol a másik őr már nézelődött társa után, mivel találkozniuk kellett volna. Blake érte is kinyúlt, de elrontotta a mozdulatot, s így nem tudta berántani az elfet. Sőt, a férfi el is kiáltotta magát, mire megbolydult a tábor. Blake szerzett egy karcolást, de Oswin a segítségére sietett s gladiusát tövig nyomta az őr gyomrába, aki menten holtan rogyott össze. Mivel észrevették őket, bevetették magukat az erdőbe, s visszaosontak arra a helyre, ahol először pillantották meg a tábort.

Gyorsan tüzes nyilat készítettek Scarlet olajával és némi vászonnal, majd Oswin belelőtt a nagy sátorba, mely azonnal lángra kapott. A tollas köpenyt viselő férfi azonnal elkezdte kihordani az értékes holmikat a sátrából, majd az elfeket összegyűjtve támadást vezényelt a betolakodók ellen. Viszonylag hosszú küzdelem kezdődött, melyben Scarlet a köpenyes férfire, az elfek megtartójára összpontosította támadásait, míg a többiek az íjászokra rohantak rá. Szerencséjükre az elfek nem voltak sokan, bár a megtartó többször is életenergiát szívott el tőlük, hőseink komolyabban nem sérültek meg. Több elfet megöltek, mire már csak két nő s a megtartó maradt. Végül Scarlet egy jól irányzott buzogánycsapással elkábította a férfit.

Ezután a táborhoz mentek, ahol már csak két sátor volt épen, a harmadik teljesen leégett. Kiszabadították az avárokat, akik szörnyű látványt nyújtottak véraláfutásos, összevagdalt testükkel, majd az elfeket a helyükre kötötték. Oswin az egyik nőt a legközelebbi sátorba vonszolta, majd kedvét töltötte rajta (részben beváltva a korábbi ígéretét), ezalatt pedig Scarlet kikérdezte a megtartót. (Mindeközben az avárok a tábort járták és törtek-zúztak dühükben, s néhány holtestet bosszúból megcsonkítottak.) A megtartóból sikerült kiszedni, hogy menekülőként érkezett a klán a szigetre, mivel emberek a nagy részüket már kiirtották. Ellenséges viselkedésük is ennek volt tudható, továbbá a szikla szent helyük. Ezután a szigetről is elmondta, amit tudott, mert Scarlet megígérte neki, hogy elengedik, majd útbaigazítást is adott a varázsló tornyához: nyugaton van egy világítótorony, onnan egy út vezet a nagy sziklafalhoz, ahol barlangokon keresztül lehet feljutni a tetőre, ahol a torony áll. A világítótoronynál tanyázó kalózokról is beszélt, akik nem járnak a sziget belseje felé, csak a zsákmányt hozzák ide, s a régi kikötőben bújnak el, ha szükséges.

Ezután Scarlet megölte a megtartót, nehogy bosszút állhasson később. A botját elvette, s a holmiját, melyet korábban kihordott az égő sátrából, átkutatva Scarlet mérgekkel és gyógyitalokkal lett gazdagabb. Eközben Oswin végzett az elf lánnyal, akit átadott a dühöngő avároknak, de megtiltotta nekik, hogy a másik lányhoz hozzányúljanak. Blake beszélt ezzel a lánnyal, mivel se Scarlet, se Oswin nem tudta szóra bírni. Mint kiderült, Amerinnek hívják. Ám azon kívül, hogy gyűlöli, s még inkább féli őket, nem derült ki egyéb. Végül Oswin megsajnálta, s miután letépdeste a ruháit (mondván, ha kellően kiszolgáltatott, akkor nem jut eszébe bosszút állni), szabadon engedte. A lány elfutott. Eztán a meggyalázott elf nőt is kivitte a tábor szélére és letette a fűre, hogy majd a másik érte mehessen. Odahelyezett még háromnapi élelmet, majd miután felpakolták az elfek vizét, élelmét és egyéb értékeit a tábor maradékát felgyújtva visszamentek a táborukhoz.

Másnap reggel, miután felébredtek a jól átmulatott éjszaka után, elmentek a sziget délnyugati pontján lévő szirten álló toronyromhoz. Itt egy újabb kazamatára leltek. Lent egy járatot derítettek fel, bár ezt is csak részben. Nem találkoztak ellenséggel, viszont egy terem, ahol fémládákra leltek, rájuk omlott. A furcsaság az volt, hogy a padló is beszakadt. Szerencsére nem esett komolyabb bajuk, viszont a beszakadt padló alatt ráleltek egy ékkőberakásos aranyjogarra. A ládákat is felnyitották, az egyikből egy patkány vicsorgott Oswinra, a másikban pedig némi ezüst volt. Eztán visszatértek a táborukhoz, nem akarván tovább kísérteni szerencséjüket a kazamata alaposabb felderítésével.


Végezetül pedig álljon itt Scarlet Robe játékosának (Roxan az LFG.HU-n) képregénye, melyet a csapatról készített. :)



2011. november 19., szombat

Egy új kampány előkészületei

Igazán sosem nyughatok, ezért a Véletlen Találkozásokon kipróbált Swords & Wizardry Complete Rulebook beszerzése után máris egy új kampány előkészületeit kezdtem meg. Először ez egy Ynev of High Fantasy munkacím alatt futó sajátos Ynev interpretáció lett volna, ám végül fórumos megvitatást követően úgy döntöttem, hogy egy saját alulról építkező világot alkotok a játék színteréül. Az amúgy is oldszkúlabb. :)

A következőkben olvasható szabályok kipróbálására még várni kell, hiszen a Dragon Age kampányomat tartom elsődlegesnek, s az új kampány emellett másodlagos lesz csak, de addig is rendre új anyagok kerülnek majd fel Landarral, a Halhatatlan Császár városával kapcsolatban. Ezek természetesen alapinformációk lesznek, melyekkel nem gond, ha a játékosaim is találkoznak. Talán később majd modul formát is ölthet mindez, ám először bizonyos Dragon Age anyagaim szeretném feldolgozni. 

No, de akkor nem is húzom tovább az időt, jöjjenek a szabályok:

Osztályok:
Minden osztály megmarad, tehát az orgyilkos, a pap, a druida, a harcos, a mágus, a szerzetes, a lovag, a kósza és a tolvaj is.

Fajok:
A fajok a leírásukban szereplő osztályokat választhatják (de „multiclassing” nincs, minden ugyanúgy működik, mint az embereknél), továbbá a többit is, csak ilyen esetekben 40%-kal több XP-re van szükségük a szintlépéshez.

Ember:
2 fókusza (mesterség) lehet, míg a többi fajnak csak 1

Elf:
Lát a sötétben 60’-ig
4/6 eséllyel veszi észre a titkos ajtót, ha keresi; 1/6 eséllyel, ha nem
Nem paralizálhatják ghoulok

Törpe:
Lát a sötétben 60’-ig
 +4 mentődobásokra mindenféle mágia és kőből készült csapdák ellen
Észreveszi bármilyen kőből épült dologról, hogy új vagy nem

Félszerzet:
+4 mágia elleni mentőkre
+1 távolsági fegyverekre

Félelf:
Lát a sötétben 60’-ig
4/6 eséllyel veszi észre a titkos ajtót, ha keresi

Félork: (harcos, pap, tolvaj, mágus)
Lát a sötétben 60’-ig
Rendkívüli szaglása van: 2 óránál frissebb nyomot 80%, 4 óránál 60%, 8 óránál 30%, 12 óránál 15 % és 24 óránál frissebbet pedig 5% eséllyel követ.

Fókuszok:
A játékban lehetőség van felvenni fókuszokat, melyek a karakterek által ismert mesterséget jelölnek. Minden egyes fókusz +2-t ad a karakter egy bizonyos tulajdonságához, ha próbadobásra kerülne sor. (Ilyenkor a tulajdonság alá kell dobni d20-al.) Fókuszokkal alapvetően csak a játékos karakterek rendelkeznek.
Példák fókuszokra a teljesség igénye nélkül: bárd (karizma), kovács (erő), építész (intelligencia), történész (bölcsesség), kereskedő (karizma), szakács (bölcsesség), vadász (ügyesség), alkimista (bölcsesség), prostituált (karizma) stb.

Pl. Gorduin, az ember kósza bárdként keresi a kenyerét, így mikor a közönséget megpróbálja elbűvölni zenéjével, a mesélő dobat vele egy karizma próbát. Gorduin 14-es karizmával rendelkezik, melyhez bárd fókuszának köszönhetően +2-t kap a próba során. Szóval 16 alá kell dobjon a d20-szal, azaz a sikerre 80% esélye van.
(Persze a mesélő adhat pozitív és negatív módosítókkal is a próbákhoz.)

Harc:
A szabálykönyv szabályai érvényesek, néhány kitételtől eltekintve: 
Kritikus siker: +1d6 sebzés, vagy fellökés, vagy 10 láb elmozdulás/elmozdítás (a fellökés csak ésszerű keretek között működik, tehát egy sárkányt egy ember nem képes fellökni)
Kritikus balsiker: fegyverromlás (elszakad a húr, kicsorbul a kard stb.)
Pajzs beáldozható sebzésfelfogásra, de még a sebzés kidobása előtt a játékosnak jeleznie kell a szándékát

Mágia:
Memorizálós, a könyv szerint.

Pszi:
A Carcosa pszijét alkalmazom. Az aznap használni kívánt képességeket viszont a játékos választhatja majd ki.

2011. november 17., csütörtök

Születésnap :)

Egyéves a Kockák és Koboldok!

Mikor egy évvel ezelőtt elindítottam ezt a blogot, még csak bizakodni mertem, hogy megéri első születésnapját. S ím, egy évvel lettünk öregebbek. Ez alatt az idő alatt 35 bejegyzést tettem közzé, melyek 4567 oldalmegjelenítést generáltak, a legsikeresebb hónapban (október) 622-t, míg a legkevésbé sikeresben (május) is kereken 100-at. A blogot keresték már fel a világ több országából, köztük Oroszországból, az Egyesült Államokból, s még Szingapúrból is. (Jó, hogy az olvasók kiutazva is gondolnak a blogra.) A Kockák és Koboldok indulása óta szerves részévé vált a hazai szerepjátékos blogvilágnak, s még az LFG.HU blogfigyelőjébe is bekerült.

Szeretném ezúton is megköszönni az olvasóknak, hogy figyelemmel kísérik ténykedésem, s hozzászólásaikkal gazdagítják a blogot!

Most pedig egy különleges dolgot szeretnék minden kedves olvasó elé tárni, mondhatni ajándékként, bár nem kötelező jellegű, ezt nem kell elfogadni és mosolyogni, hogy persze, viselni/használni fogom… :)

A Süllyedő Világ című írásom egy hajdani megadungeon ötletéből nőtte ki magát, alapvetően egy meghatározott szituációra tervezett kazamata lett volna, melyet esetlegesen lemeséltem volna a Véletlen Találkozásokon, azonban egyéb teendőim végül keresztbe húzták számításaim. Aztán tavasszal hirtelen ötlettől vezérelve elkezdtem novellává formálni ötleteimet. Már kezdetben több részesre terveztem, bár azóta rengeteg részletében megváltoztattam. Elvetett, s többször átformált ötleteimről jó pár teleírt papíros tanúskodhatna. Végül azonban megírtam. Most ősszel készült el, s megjelentetni egy készülő egyetemi fanzinban szerettem volna, de mivel egyre kevesebb esélyt látok már ennek megszületésére, gondoltam, hogy inkább megosztom most a közönséggel, a blog születésnapja jó alkalom erre.

A Süllyedő Világot szeretettel ajánlom hát minden kedves olvasónak! Mindenféle kritikát örömmel fogadok, szóval tessék bátran kommentelni. És félni sem kell, a blog nem fog átalakulni, nem török irodalmi babérokra, továbbra is megmarad szerepjátékos oldalnak.  :)

2011. november 13., vasárnap

Véletlen kazamaták

Mivel legutóbbi Dragon Age játékunkon nem történt sok esemény (bár azok jelentősek voltak a csapatra nézvést), majd a következő beszámolóhoz csatolom. Ám addig is, úgy vélem, valamiféle olvasnivalót nem árt a blog látogatói elé tárnom. A következőkben hát a véletlen kazamatákról fogok írni.

A Varjak szigete egy újabb minisandbox. Négyzetmérföldenként be van osztva a térkép rajta romokkal, kazamatákkal, különös helyekkel stb. Annyit már a játékosok is tudnak, ezért nem félek megemlíteni, hogy a sziget hajdani erődrendszer volt, így a parton kisebb őrtornyok álltak, míg valahol bent a szigetben volt egy erőd (plusz már egy világítótornyot is felfedeztek távolról, ám az öbölben horgonyzó háromárbocos elijesztette őket). Ezek az őrtornyok esetenként épen maradt kazamatát tartalmaznak, habár maga a toronyrész már rég leomlott, s benőtte az erdő. Időspórolásból, s hogy ne kelljen fölöslegesen kidolgoznom részleteket, az úgynevezett véletlen kazamaták rendszerét alkalmazom.

Tehát, ha a játékosok egy torony romjait kezdik átkutatni, akkor dobok véletlen kazamata táblázaton, ebből kiderül, hogy ha van épen maradt kazamata a torony alatt, akkor melyik. Nem kell persze óriási dungeonökre gondolni, pár szoba, egy-két elágazás. Magukat a kazamatákat nem véletlenszerűen töltöttem fel (pedig az lenne az igazi, majd S&W kampányban úgy lesz).  Egyébiránt két fix kazamata is van, ezeket nem kidobom, hisz fontosabbak, nagyobbak, s itt meg többet kidolgozni pluszmunka lett volna. Azt még nem mondtam, hogy természetesen véletlen kazamatából kevesebb van, mint őrtoronyból.

Példa:

Szúrósvölgy egy kietlen, Isten háta mögötti hely, azonban régen itt temették a titánok királyait sziklákba vájt sírokba. Tételezzük tehát, hogy tíz darab fellelhető sír van a völgyben, s hogy a játékosoknak alapvetően nem célja a sírrablás, mindössze ráakadtak erre a helyre, miközben Morrapones bárójához tartottak. Mondjuk, egy csapat ork ütött rajtuk, s ők bemenekültek a völgybe, ahová kísérteties módon nem követték őket a disznópofájú fenevadak.

Szóval a mesélő kidolgozott a tíz sírra négy kazamatát, úgy vélvén, hogy ennyi biztosan elég lesz. A négy kazamata közül d4 dobással választ. Ha ugyanazt újra kidobná, akkor megismétli a dobást. (Esetleg ugyanazt a kazamatát alkalmazza, csak gyorsan véltetlen táblázatok segítségével feltölti. Ez akkor is megfelelő megoldás, ha elfogytak a véletlen kazamaták.) A mesélő még úgy is dönthet, hogy feltételezi, némelyik kazamata már járhatatlan: ekkor azonban táblázatot kell kidolgozzon.

Pl.: 1d6: 1. A kazamata, 2. B kazamata, 3. C. kazamata, 4. D. kazamata, 5. beomlott, 6. újra dob.

A kalandozók mikor ráakadnak pár sírra, úgy döntenek, megnézik, mi van lent. Végigjárva két-három kazamatát mégis folytatják útjukat Morrapones bárójához, ám immár kincsekkel megpakolva.

Nos, tehát így működnek a véletlen kazamaták, nem egy bonyolult dolog, de igencsak megkönnyítheti a játékra való felkészülést.

2011. október 31., hétfő

A Varjak szigete I.

A múlt pénteki játék nem volt túl hosszú, de egy viszonylag mozgalmas nyitánya volt a Varjak szigetén játszódó eseményeknek. Szinte az ellentéte volt az előző heti játéknak, mivel itt az idő jelentős hányadát egy nagyobb harc tette ki. No, de lássuk mi is történt hőseinkkel.

Játékos karakterek:

Blake, a fereldeni harcos (3. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (2. szint, játék végén szintlépés)

Bérencek:

Colban Ar Domnall O Redhold, az avár harcos, és testvére Nechtan, továbbá unokatestvérei Padrig Ar Tralin és Dubne Ar Colban (természetesen ők is a Redhold klánból).

(Oswin lebetegedett, ezért mikor a szigethez értek, a hajóban hagyták, majd a táborállítást bízták rá.)


A kis falu fogadójában, ahová beléptek, mindössze négy keménykötésű avár férfit találtak, akik talán alkalmasak lehettek egy olyan kalandra, amilyenre hőseink készültek. Épp ünnepeltek a falusiakkal, mivel nemrég elüldöztek egy kompániányi banditát, akik a falusiakon élősködtek. Az avárok minden egyes szóra felrikkantottak és húztak egyet a söröskorsójukból. Jól bírták az italt.

Hőseink leültek velük beszélgetni és inni, így kiderítették, a négy rokon azért jött el otthonról, hogy dicsőséget s hírnevet szerezzen magának. Amikor meghallották, hogy egy szigetre kellene menni, ahol még nagy kincsek is várnak rájuk, egészen felbátorodtak (legalább ötször ittak a kincsekre és a veszélyekre, továbbá a lehetséges sárkányokra, mivel csak akkor térhetnek haza, ha már öltek sárkányt…). Meg is egyeztek, hogy másnap reggel majd útra kelnek, addig is maradjon az ivászat és a mulatság. Így is lett.

Hőseink másnap délelőtt kibérelték a hajót West Hillben, majd elindultak északnak. A rá következő napon érték el azt a szigetet, melyre a fiatal kormányos, Arlan, azt mondta, na, ez a sziget a térképről (megmutatták neki a könyvet), a Varjak szigete. Maga a sziget kifejezetten hideg, mondhatni kísérteties látványt nyújtott: sötétzöld erdő ködbe vesző magaslatokkal. A szélre bízván magukat a délnyugati parton kötöttek ki, ahol egy toronyrom látszott ki a fák lombjai közül. Partraszállás után egy alkalmas pontot kerestek, ahol tábort lehet állítani, találtak is ilyet, kicsit nyugatabbra. Itt egy kicsiny öbölre is ráleltek, a hajót átirányította ide Arlan, majd partra húzták, s kikötötték. Eztán Oswint és Arlant ott hagyták, hogy elrendezzék a táborhelyet, míg ők elindultak a torony felderítésére.

A torony romjait, melyek stílusukat tekintve – Scarlet legjobb tudása szerint – tevinteri eredetűek lehettek, sűrűn benőtte a növényzet, de viszonylag egyszerűen rábukkantak egy lefele vezető lépcsőre. Itt egy nagyobb, nyirkos falú, dohos levegőjű terembe értek, melyből három irányba is továbbmehettek. Mivel jobb felől valamiféle állati bűzt éreztek, nem erre indultak, hanem balra. Itt egy rácsos ajtó zárta el a haladásukat, azonban ezt Blake két nekirugaszkodással betörte. Egy hosszú terembe jutottak, melynek padlóján elszórtan csontok hevertek. Blake elkezdte átkutatni a csontokat, Scarlet sem tétlenkedett, ám ez igencsak súlyos vétek volt, a csontok egyszer csak megelevenedtek, majd tucatnyian, s rávetették magukat hőseinkre.

Hosszú és véres küzdelem vette kezdetét, melyben két avár majdnem elesett, de mindkettőt sikerült időben ellátni.  Bhela, a hű mabari, is földre került egy csontváz lándzsájától, de előtte kettővel végzett. Blake két kardjával pusztította az ocsmány szörnyeket, míg Scarlet varázslataival bombázta őket. (Érdekes, hogy az avárokat nem zavarta a varázslás, legalábbis közvetlenül a csata után nem tettek fel kérdéseket, bár este a tábortűznél még bármi megtörténhet…) Miután sikerült elintézniük a csontvázakat, átkutatták a termet. Egy kisebb pénzes zacskóra és egy papírosra leltek, előbbit a Redhold klán harcosainak adták, utóbbit pedig elolvasták. Egy parancs volt, a szigeterőd kiürítéséről szólt, s izgalmassá az tette, hogy tornyokat, egy kikötőt és egy erődöt is említett.

Mindezek után úgy döntöttek, visszamennek a táborhoz, s majd reggel folytatják a kutatást Calder Ylbra tornya, s egyben végső nyughelye után.

2011. október 26., szerda

Őszi hírmondó

A múlt héten két írásom is megjelent az LFG.HU-n, mindkettő a Dragon Age kapcsán. Az egyik egy Set 2 ismertető, a másik pedig a Redemption című websorozat ajánlója. Szóval, aki esetleg még nem olvasta volna őket, annak ajánlom figyelmébe mindkettőt. Már csak azért is, mert ezek az első írásaim, melyek megjelentek a honlapon.

Ezen a héten szombaton, azaz 29.-én lesz a Hősök Hajnala 2, ahol a Dungeons and Dragons 4. kiadását próbálhatják ki az érdeklődők, s talán lesz lehetőség még a helyszínen is nevezni. További információt az esemény honlapján találtok. Az előző találkozó nagyon ütősre sikeredett, bizonyára ez is remek lesz. :) (Sajnos most én kimaradok, de az élménybeszámolókat majd kíváncsian várom.)

Rá egy hétre, azaz november 5.-én, jön a Véletlen Találkozások 3, ahol mindenféle DnD-hez kapcsolódó rendszert ki lehet próbálni. A délelőtti játékokra még van hely, szóval, aki kedvet érez hozzá, jelentkezzen, mert feledhetetlen élmény. :) Továbbá a Véletlen Találkozások a blog indulásában is fontos szerepet játszott, aki nem hiszi, nézze meg a legelső bejegyzést. 

Bizony, hamarosan itt a blog első születésnapja.

2011. október 23., vasárnap

West Hill

A héten újra összeültünk, hogy Dragon Age-ezzünk. S nem csak ez volt a leghosszabb játékunk, hanem itt vonultattam fel a legtöbb "idegesítő NJK-t" is játékosaim szerint. Nem csoda, a lírai lélekkel megáldott, enyhén pösze Franderel bann igazán egyedi személyiség. De hát milyen is lenne egy pompakedvelő, nagyvonalú férfi, akinek az anyja orléziai (bár egyesek szerint elf szajha /talán orléziai elf szajha?/), apja meg fereldeni nemes volt, aki Maric oldalán (is) harcolt. Persze volt itt még nagyképű városőr, butuska elf fiú stb.
Sajnos mindezt a játékbeszámoló nem tudja visszaadni, bár nem is célja, hisz leginkább az események megörökítésével foglalkozik.

Játékos karakterek:

Blake, a fereldeni harcos (igaz, csak a játék utolsó negyedétől jelenik meg)

Oswin, a kalandor, ismertebb nevein: Eldan vagy Calder

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány


West Hillhez érvén hőseink elbúcsúztak a törp kereskedőktől, majd a kapuhoz siettek, ahol egy őr állt elébük, pár pillanattal később meg egy másik, aki azonban elég viharvertnek tűnt, mintha nem aludt volna éjszaka, s a kis pajzs alakú kitűzőt sem viselte, melyet később az összes őrön láttak. (A kedves olvasó ilyenkor elgondolkodik, biztos okkal emelek ki ilyen részleteket… :P). Oswin rögtön azzal hozakodott elő, hogy híreket hozott, s ezért fontos hogy beengedjék őket. Az őr ekkor rászólt rendezetlen társára: „Asmert, kísérd őket a parancsnokhoz!” Így is lett, pár perccel később már a parancsok tornyában álltak, bebocsátásra várván.

Miközben kint álldogáltak, hallották, hogy a parancsnokkal valaki kiabál. Az illető felháborodását fejezte ki a közbiztonsággal kapcsolatban, mivel éjszaka, míg Franderel bann vacsorájáról hazafele tartott, leütötték, s a lányát elrabolták. A parancsnok nyugtatgatta a férfit, majd kérte, hogy távozzon, Swonac, a helyettese segíteni fog neki a kereskedésben. Ezután az ajtónálló őr beengedte Scarletéket, hogy előadják az éjfattyak támadásának hírét. A parancsnok gondterhelt arca még inkább elkomorult, de aztán végül úgy döntött nem tesz semmit, így is csak negyven embere volt a hatalmas erődre, továbbá egyéb problémái is akadtak. Gurtag, az ékszerkereskedő, lányát elrabolták, kigyulladt egy ház, s a tegnapi kirkwalli kereskedőhajó fedélzetén nem csak értékes áru érkezett, hanem három kúnári is.

Hőseink úgy döntöttek, megkeresik a kereskedőt. A fogadóban rá is akadtak, amint egy elf fiút faggatott. Miután néhány szót váltottak a fogadóssal, s megrendelték az ebédjüket, leültek a kereskedő mellé, hogy felvegyék a beszélgetés fonalát. Az elf fiú elmondta, hogy látott három alakot tegnap éjszaka a Sókeverő közben, ahol az a ház is leégett, egy nőt vonszoltak. A kétségbeesett apa nagy jutalmat ígért, ha visszakapja a lányát, aztán felállt, s az őrparancsnokhoz ment megosztani vele az új információit. Hőseink pedig az elfi fiú beszámolóját követve a Sókeverő közbe mentek. Itt a lakóktól próbáltak megtudni valamit, de igazán kihalt hely volt, egyedül egy házban találtak egy öreg elf nénikét, aki pedig nem akart beszélni, bár végül csak kötélnek állt. Elmondta, három férfi hozott a szemközti házhoz egy nő, ütötték, verték. Később kigyulladt a ház, de látott menekülőket. 

A leégett épület romjai közt kis keresgéléssel egy kitűzőre leltek, pont olyanra, amilyet a torony őrei is viselnek, s egy hulla elégett maradványaira. Scarlet elrakta a csontokat, Oswin pedig a kitűzőt, majd pedig elindultak, hogy megkeressék és kikérdezzék Asmertet, hisz nagyon valószínűnek tartották, hogy köze van az ügyhöz. A térre kiérve a belső vár kapuja alatt nagy csoportosulást vettek észre. Az emberek gyűrűjén át is látták a várőrséget, amint három magas kúnárit kísérnek a toronyba. Átfurakodva a tömegen már majdnem bejutottak a belső várba, de Swonac, a „Disznóképű” állta útjukat. Amikor előadták neki, hogy a kereskedővel és az őrparancsnokkal kell beszéljenek, akkor intett, kövessék. Hőseink eleget is tettek neki, de Oswin elkapta a „Disznóképű” pillantását, mellyel Asmertnek és egy harmadiknak jelzett. Útközben Swonac rákérdezett, miből gondolják, hogy nem a kúnárik a rablók, erre hőseink azonban nem igen akartak válaszolni, majd mikor az égő házról kérdezett, akkor tagadták, hogy ott jártak volna, s azt mondták, az elfek vihették el a lányt...

Az őrparancsnok nem hitt nekik, amikor Asmertet gyanúsították, s kiállt a várőrség mellett. (Többek között azzal érvelt, hogy Asmert bizonyára tűzoltás közben veszítette el a kitűzőt, továbbá negyven embere van, nem nélkülözhet egyetlen egyet sem, ráadásul az embereire semmi panasz nem volt néhány elf cafka meggyalázásán kívül, de az nem ügy.) Az ajtónállónak biccentettek lefele menet a toronyból, majd a fogadó felé vették az irányt. Ekkor hirtelen támadás érte őket. (Swonac és két társa hallotta, miről folyik benn a diskurzus.) Küzdelem rövid volt és heves, némileg rémületet okoztak Scarlet varázslatai. Amelyiknek a nevét nem tudták, az elfutott, Asmert meghalt, „Disznóképű” pedig megadta magát, s mindent bevallott. (Ők ütötték le a kereskedőt, rabolták el a lányt, csak mikor Asmert épp meg akarta hágni, a lány dulakodni kezdett, s felborult egy lámpás, az épület pedig lángra kapott. Ők leütötték a lányt, s otthagyták megégni.) A következőket mondta eztán Oswin az életéért könyörgő gazfickónak: "Undorító patkány vagy Swonac, és még Disznóképű is, de megkíméljük az életed."

Mindezeket tudván könnyen utat találtak a belső várba Franderel bannhoz, aki meglepve értesült a történtekről, az elkövetőket pedig életfogytiglani börtönre ítélte, ami nem elégítette ki Gurtagot, így ő dühösen távozott. Igaz, előtte még Scarlet Robe odaadta neki lánya maradványait, hogy eltemethesse őket. Eztán Franderel beszédbe elegyedett velük, s szállást kínált nekik, hisz elhitte, hogy Eldyn és Calder (hőseink álnevei) nemesek, akik inkognitóban utaznak. (Hasznos az a talált pecsétgyűrű.) Ezek után mesélt magáról és életéről, később a memoárjából is felolvasott.

Eztán érkezett meg Blake, aki elég dühös volt Scarletre, amiért csak úgy se szó, se beszéd otthagyta őt. Utána pedig egy őr futott be, aki sápadtan közölte, hogy a kúnárik eltűntek a cellájukból. Majd Arvastil atya is befutott, mert a könyvtárát szörnyek (kúnárik) támadták meg. Hőseink megpróbáltak lelépni, de végül mégiscsak kötélnek álltak (minden kúnári fejért annak súlyával megegyező mennyiségű aranyat ajánlott fel a bann), s követték az atyát a hálórészébe, ahonnan csigalépcsőn a szkriptóriumba és a könyvtárba lehetett jutni. Csak ők hárman mentek fel a lépcsőn (az őrök nagy része a „Disznóképű” szabadlábon lévő társa után kutatott a várban), s amit fent láttak, meglepte őket. Az egész könyvtárt felforgatták. S a kúnárik épp egy asztallal az egyik falat döngették, ahol egy ajtót falazhattak be régebb. Igen jól haladtak.

Küzdelemre végül nem került sor, a kúnárik nem akartak bajt, mindössze egy könyvet kerestek, de mint szomorúan mondták, valaki megelőzte őket… Hőseink végül hagyták őket elfutni a kibontott falrészen keresztül, majd a megérkező őröknek azt mondták, már nem volt ott senki. Kifele menet Scarlet még elemelt egy földrajzi témájú könyvet, mely a környékről szólt (ebből sikerült később kiderítenie, hogy a Varjak szigetét kezdetben kalózok lakták, majd a Birodalom elbánt velük, s egy erődöt építtetett a szigetre, azonban ez igen hamar lakatlanná vált, azóta is üres). Eztán vacsoráztak, meghallgatták Franderel verseit (melyek a vogon költészet remekeivel voltak hasonlatosak), majd aludtak, illetve Oswin paráználkodott az elf szolganőkkel.

Másnap, miután Stokes, Franderel szolgája, felébresztette, s reggelihez kísérte őket, Gurtaghoz mentek a fogadóba, hogy megígért jutalmukat elkérjék. Aztán a kikötőben néztek körül, miféle lehetőség van hajók bérlésére. Találtak is egy kis hajót, mely 150 ezüstért kibérelhető kormányossal együtt. Ezután úgy döntöttek, vidéken néznek bérencek után, hisz West Hillben jelenleg csak az őrség tagjai közt találhattak volna kardforgatót. Útközben egy kisebb incidens érte őket banditák képében (s mindez említése csak azért fontos, mert Oswin először „sztántolt”, amióta elkezdet játszani, sikerült is azonnal végeznie egy banditával), de ezt gyorsan elintézték, és sikeresen érkeztek meg egy kis falu fogadójához.

2011. október 3., hétfő

Danfordtól északra II.

A múlt pénteki játék igazán meglepőre sikeredett mesélői szempontból. Általában vannak előzetes „elvárásaim”, hogy a játékosaim mit fognak cselekedni, ha bizonyos helyzetekbe kerülnek.  Ők azonban szembementek „elvárásaimmal”, s a játékot teljesen a maguk képére formálták, nem kis örömömre, mert bevallom, kifejezetten élvezem az ilyen eseteket. Igazi öntörvényű kalandozóként viselkedtek, akik a haszonnál már csak a saját életüket tartják többre.

Játékos karakterek:
 
Oswin, a fereldeni kalandor, aki Eldan néven mutatkozik be mindenkinek (1. sz.)
Scarlet Robe: a skarlátköpenyes boszorkány, aki újabb s újabb mesékkel áll elő kilétével kapcsolatban, s ezekbe Oswint/Eldant is belekeveri (2. sz.)


A legutóbb ott hagytuk abba, hogy Scarletnek sikerült felpofoznia ájultságából Oswint. Ezután levágták a vérfarkas fejét, hogy trófeaként magukkal vihessék. Majd átkutatták a pincerendszert, ékszereket, egy madarat ábrázoló pecsétgyűrűt, s egy ezüstökkel teli szütyőt találtak.  Végül aludni tértek, míg Scarlet macskája őrködött, hogy ha baj lenne, akkor majd felnyalja őket álmukból. Szerencsére azonban nem volt szükség erre. Helyzetükhöz képest kipihenten ébredtek a bűzös, mocskos, sötét pincében.

Reggel aztán visszaindultak Telekdre. Útközben megpróbálták a tegnap elrejtett holttesteket megtalálni, hogy elégessék őket, ezzel eltűntetve minden nyomot, azonban nem sikerült rájuk akadniuk. A vérfarkas fejének megtekintésére sokan összesereglettek a faluban. Az faluszélen lakó öreg ájuldozott, s nem győzte dicsérni Oswin hatalmas erejét és bátorságát, mellyel leterítette a fenevadat (Scarlet nem igazán dicsekedett hatalmával). Egy kereskedő aztán jó summát adott a trófeáért.

A fogadóban Swinn és Binn egykori munkaadója, Tranter, érdeklődött csatlósai után, majd mikor megtudta, hogy eltűntek, igazán elszomorodott. Kiderült ugyanis, hogy már most megvan a bor, amiért jött, s indulnia kellene vissza West Hillbe. Hőseink kaptak az alkalmon s úgy döntöttek, vele tartanak. Tranterrel megalkudtak tíz ezüst bérben fejenként. Ezután a borkereskedő meghívta őket ebédre, majd délután útnak indultak.

Hosszú út következett, de gyorsan haladtak a régi úton. Késő délután értek ki a Pagonyból, ekkor füstre lettek figyelmesek a távolban. Tranter elmondta nekik, hogy az ott Greystone, a kis bányászfalu, ahonnan a követ viszik Danford épülő Káptalanjához. Bizonyára kigyulladt egy ház, azért a nagy füst. Már közel voltak a településhez, mikor egy újabb erdőbe értek be a dombok közt. Itt árnyakat pillantottak meg a növények között.

Tranter és Oswin íjjal lőttek a fák közé, s Scarlet is bevetette tudományát, mikor észlelte, hogy a titokzatos ellenség túlerőben van. Hamarosan előtűntek a fák közül támadóik baltákat dobálva rájuk. Ocsmány, alacsony lények voltak, gonosz szemükben különös pusztító tűz égett. Genlokok! Az éjfattyak e fajtája pusztán gyalog a Métely seregében, azonban egyszerű fereldeniek számára, akik még sosem láttak ilyen szörnyű lényeket, maga a legrosszabb rémálom. Ráadásul egy vezérhím is volt velük! Rövid csata volt, melyben hőseink időben észlelték, hogy alulmaradtak, s gyorsan menekülőre fogták. Sikerült lehagyniuk üldözőiket.

Mikor pihenhettek egy kicsit, eljött a vallomások ideje. Hőseink, ahogy azt futás közben megbeszélték, előadták Tranternek, hogy Eldan (azaz Oswin), egy arl, s Scarlet az ő házi körmágusa, egy rivális miatt kénytelenek álruhában West Hillbe utazni. Szóval nincs miért félni a nőtől. E mese bizonyítására megmutatták az Oswinnál lévő madaras pecsétgyűrűt is. Ezután tanakodtak, hogy vajon hogyan lehetséges az, hogy éjfattyak tűntek fel Ferelden közepén. Miután kibeszélték magukat a kereskedő erősködött, hogy nézzék meg, mi történt Greystone-on, mivel van ott valaki, aki fontos neki. Hőseink addig faggatták, míg be nem vallotta, hogy egy nőről van szó, mégpedig a szeretőjéről, mivel a feleségével nem túl boldog a házassága.

A falu teljesen üresnek tűnt, leszámítva az utcákon heverő számtalan hullát. Tranter egymaga ment be a település közepére, ahonnan aztán integetve hívta be Scarletet és Oswint, mivel túlélőkre akadt. Hőseink útközben átkutattak egy gazdagnak tűnő hullát, akinél némi pénzen kívül egy listát is találtak, mely szerint jelentős aranyszállítmányt indítottak volna útnak a greystone-i bányából. Mikor a templomhoz értek, látták, hogy tele van sebesültekkel. Eleana anya, s néhány nővér látta el a sérülteket. Köztük volt Tranter szeretője is, egy fiatal lány, aki az oldalán sebesült meg, de legalább életben volt.

Eleana anya elmondta, hogy a Káptalan kriptájában húzták meg magukat, ott nem akadtak rájuk szerencsére az éjfattyak. Kiderült, a nők férjeikért aggódnak, akik reggel még elmentek a bányába, azóta azonban nem kaptak hírt felőlük. Igen aggasztó, hogy az éjfattyak a bánya felől érkeztek. Hőseink erre azt mondták, bizonyára halottak, nem érdemes keresni őket. Eleana mindenképpen szerette volna kijuttatni a sebesülteket a faluból mielőtt még az éjfattyak hordája visszatérne. Ehhez szükség lett volna a szekerekre, melyeken a követ szállítják a bányától a folyóig. Azonban hőseink ezt is rossz ötletnek tartották. Aztán felvetődött, hogy egy lovast küldjenek Danfordra segítségért, lehetőleg templomosokért.  Tranter egy Szürke Kamarásról is szót ejtett, akivel egy hónapja találkozott, de nem tudta most hol lehet, csak annyira emlékezett, hogy a fickó Orléziából érkezett.

Végül egy kiküldött gyerek talált egy lovat, mely túlélte a támadást. Ezen indulhatott volna Danfordra Tranter, aki vállalta a feladatot, hiszen Oswin nem mehetett, mert kijelentette, csak Scarlettel hajlandó távozni, azonban Eleana nem tartotta jó ötletnek, hogy ketten üljék meg a lovat, hisz akkor hamarabb kifárad. Aztán amikor hármasban maradtak Tranterrel, emlékeztették arra, hogy Scarlet bármikor ellene fordíthatja mágiáját. Ez meggyőzte a jó borkereskedőt, aki úgy döntött, hagyja hőseinket lelépni a lóval. Persze ők megígérték, meg sem állnak Danfordig, s hozzák a segítséget. De az ellenkező irányba indultak.

Ezután áttörtek egy kisebb genlok őrjáraton, majd végkimerültséggel küzdve egy dombon hajtották álomra fejüket, ahol egy fához kikötötték a Reménynek elkeresztelt lovat. Másnap egy törp kereskedőcsapattal találkoztak az úton, akik épp Danfordra tartottak. Figyelmeztették őket a veszélyre. A törpök eztán úgy döntöttek, inkább visszafordulnak, majd West Hill felől mennek Denerimre. Hőseink csatlakoztak hozzájuk. Ezután hát együtt folytatták útjukat, az útba eső falvakat pedig figyelmeztették az éjfattyakra. Az út során Scarlet figyelmes lett arra, hogy a törpök reggelente mind a közelében hortyognak, habár este még tőle távol feküdtek le aludni, s napközben is állandóan igyekeztek a kedvében járni. Egyszóval a törpök igencsak belehabarodtak.